Micron Document
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Dreamcast
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Il mweqDreamcast è una mwegconsole per mwewvideogiochi a mwfa32-bit prodotta da mwfqSEGA tra il mwfg1998 e il mwfw2001, commercializzata in mwgaGiappone a partire dal 27 novembre mwgq1998cite-ref-4[4]cite-ref-5[5], il 9 settembre 1999 in mwigAmerica del Nord e il 14 ottobre 1999 in mwiwEuropa.cite-ref-wolf-6-0[6]

Dreamcast è stata la prima mwkqconsole di sesta generazione, seguita successivamente da mwkgPlayStation 2, mwkwGameCube e mwlaXbox.cite-ref-7[7]cite-ref-ravanelli-8-0[8] È stata, inoltre, l'ultima console domestica di SEGA, segnando la fine dei suoi 18 anni di presenza nel mercato dei sistemi console d'intrattenimento casalingo.cite-ref-9[9]cite-ref-10[10]

Contrariamente al costoso e criticato mwpghardware del mwpwSega Saturn, il Dreamcast venne progettato con componenti più omologati per ridurre i costi, tra cui una mwqaCPU mwqqHitachi mwqgSuperH 4 e una mwqwGPU mwraNEC mwrqPowerVR. La pubblicazione in Giappone portò a una discreta accoglienza, mentre negli mwrgStati Uniti la console godette di successo supportato da una grande campagna di mwrwmarketing, ma l'interesse sarebbe poi costantemente diminuito a causa dell'aspettativa generata da mwsaSony intorno a mwsqPlayStation 2. Le vendite non soddisfecero le aspettative di mwsgSEGA, nonostante diversi tagli dei prezzi, e la società continuò a subire significative perdite finanziarie. Dopo un cambio di mwswleadership, SEGA interruppe la produzione del Dreamcast il 31 marzo 2001, ritirandosi dallo sviluppo di console e ristrutturandosi come sviluppatore e publisher di terze parti. Circa 9,13 milioni di unità Dreamcast vennero vendute in tutto il mondo.cite-ref-dsales-2-1[2]

Sebbene Dreamcast ebbe vita breve e un supporto limitato dalle terze parti, la stampa specializzata e gli esperti di settore l'avrebbero considerata, nel tempo, una console avveniristica, innovativa e in anticipo sui tempi.cite-ref-dreamcastleg-11-0[11]cite-ref-dreamcastleg2-12-0[12] La sua libreria contiene molti giochi considerati creativi e innovativi, tra cui mwwqmwwgCrazy Taxi, mwwwmwxaJet Set Radio e mwxqmwxgShenmue, oltre a conversioni di alta qualità quali ad esempio quelle provenienti dal mwxwsistema arcade mwyaSega NAOMI. Dreamcast fu anche la prima console a includere un modem integrato per il supporto di mwyqInternet e il mwyggioco in rete.

Contents

Storia
Note
Fonti

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Storia

Crisi delle vendite del Sega Saturn

Nonostante l'iniziale successo del mwzwSega Saturn, politiche e strategie di marketing e di vendita fallimentari misero un freno alle vendite delle console SEGA, superate da quelle della mwaaPlayStation. Nel mercato statunitense, in particolare, la piattaforma concorrente della SEGA venne immessa sul mercato a un prezzo inferiore rispetto al Saturn.cite-ref-13[13] Tra le altre motivazioni che spinsero la console a raccogliere meno favore tra il pubblico rispetto alle rivali PlayStation e mwbqNintendo 64 furono uno scarso numero di titoli, compresa l'iniziale assenza di un videogioco dedicato alla mascotte mwbgSonic the Hedgehog, e la difficoltà da parte di sviluppatori di terze parti di sviluppare giochi per il Saturn a causa della sua complessa architettura.cite-ref-14[14]

Sviluppo di una nuova macchina

Per via delle gravi perdite economiche, al fine di minimizzare i costi, si decise di utilizzare mwegcomponenti off-the-shelf per sviluppare una nuova console che avrebbe dovuto riabilitare la società giapponese.cite-ref-nintendolife-15-0[15] In seguito alla ristrutturazione dell'azienda, si formarono due team di sviluppo che avrebbero prodotto la nuova piattaforma: il primo denominato "Blackbelt"cite-ref-16[16] con base statunitense guidato dall'ex-mwgwIBM Tatsuo Yamamoto, il secondo sotto la supervisione di Hideki Sato, già creatore del mwhaSega Genesis, con il nome in codice "Dural".cite-ref-gamasutra-17-0[17]cite-ref-ignhistory-18-0[18] Il team giapponese guidato da Sato sviluppò il prototipo del Dreamcast, internamente denominata "Katana".cite-ref-gamasutra-17-1[17]cite-ref-retrogamer-19-0[19]

Il team di Yamamoto aveva inizialmente optato per un mwmgPowerPC 603e dotato di mwmwscheda video mwnaVoodoo 3, mentre la console progettata da Sato montava un microprocessore mwnqHitachi mwngSuperH 4 a mwnw32 bit.cite-ref-gamasutra-17-2[17] Nonostante quest'ultima montasse un mwpachipset grafico mwpqPowerVR meno potente di quello prodotto da mwpg3dfx presente nel prototipo statunitense, la scelta di escludere la società californiana fu dovuta al fatto che nel mwpw1997, all'interno della sua mwqaofferta pubblica iniziale, 3dfx dovette pubblicamente rivelare il progetto di SEGA di lanciare una nuova console domestica sul mercato basata su un proprio chipset.cite-ref-20[20] Questa decisione portò a una battaglia legale tra 3dfx, SEGA e mwrqNEC.cite-ref-nintendolife-15-1[15] La scelta fu criticata anche da mwsgElectronic Arts, che aveva azioni della 3dfx, reputando il prodotto di PowerVR inferiore e decidendo di non sviluppare giochi per la nuova piattaforma, nonostante avesse prodotto in passato un grande numero di titoli per mwswSega Genesis e altre console SEGA precedenti al Dreamcast.cite-ref-gamasutra-17-3[17]

Oltre al supporto delle giapponesi NEC e mwuqHitachi, SEGA ha collaborato con mwugYamaha per lo sviluppo del mwuwGD-ROM. Nonostante la parziale compatibilità con il lettori mwvaCD-ROM, il supporto licenziato da SEGA poteva contenere fino a un mwvq1 GB di dati.cite-ref-wolf-6-1[6]cite-ref-21[21] La console era inoltre in grado di leggere MIL CD, un tipo di mwxgcompact disc ottimizzato per la musica.cite-ref-22[22] L'assenza del supporto al formato mwywDVD è stata una scelta dettata dal costo della nuova tecnologia.cite-ref-nintendolife-15-2[15] Per venire incontro alle richieste dei sviluppatori mw0aDirectX è stata inoltre resa disponibile una versione di mw0qWindows CE per Dreamcast.cite-ref-nintendolife-15-3[15]cite-ref-23[23] Lo sviluppo di un mw2gsistema operativo da parte di mw2wMicrosoft per la piattaforma SEGA è stato interpretato come un tentativo di entrare nel mercato delle console domestiche.cite-ref-gamasutra-17-4[17]

Lancio sul mercato e vendite

Il Dreamcast venne lanciato nel mercato giapponese il 27 novembre mw5g1998, con il logo di colore arancione.cite-ref-bertoni-24-0[24] A causa della penuria di componenticite-ref-bertoni-24-1[24], il lancio negli mw7wStati Uniti d'America venne fissato solamente l'anno seguente, nella simbolica data del 9 settembre mw8a1999 al prezzo di 199,99 mw8qdollari, con il logo di colore rosso.cite-ref-ignhistory-18-1[18]cite-ref-vice-25-0[25] La console venne distribuita in mw-gEuropa il 14 ottobre dello stesso anno, con il logo di colore blu, secondo alcuni a causa della somiglianza del marchio originale con il simbolo della compagnia tedesca Tivola.cite-ref-bertoni-24-2[24]cite-ref-pettus-26-0[26]cite-ref-27[27] La creazione del logo e del nome della console sono attribuiti a mwaqcKenji Eno.cite-ref-28[28]

In Giappone vennero pubblicati solamente quattro titoli al lancio della console (mwaq0mwaq4Virtua Fighter 3tb, mwaq8mwaraGodzilla Generations, mwarePen Pen TriIcelon e mwariJuly).cite-ref-29[29]cite-ref-30[30] Nel mercato statunitense arrivarono 18 videogiochi di diverso genere: da mwarsmwarwplatform a mwar0sparatutto, passando per mwar4videogiochi sportivi, inclusi diversi mwar8simulatori di guida.cite-ref-launchguide2-31-0[31] L'obiettivo di SEGA era vendere oltre 1 milione di console sul suolo nipponico entro febbraio del 1999, tuttavia il traguardo non venne raggiunto neppure l'anno successivo: al 31 marzo 2000 il numero di Dreamcast vendute nel mercato giapponese era mwasq950 000.cite-ref-32[32]cite-ref-33[33]

Nonostante il discreto entusiasmo con cui fu accolta nel mercato giapponese, negli Stati Uniti il Dreamcast riscosse grande successo con circa mwas4300 000 preordini e oltre mwas8500 000 unità vendute nel giro di due settimane dal lancio, superando il risultato precedente ottenuto da mwataSony al lancio della mwatePlayStation.cite-ref-gamasutra-17-5[17] Nel novembre 1999 SEGA annunciava di aver raggiunto il traguardo di un milione di Dreamcast vendute nel continente americano e in mwatyEuropa le vendite avessero raggiunto le mwatc400 000 unità a distanza di un mese dal lancio, sebbene la console rivale dominasse ancora il mercato.cite-ref-bbc-34-0[34] Il successo nel primo anno di vita della console è stato attribuito alla pubblicazione di giochi quali mwatwmwat0Soulcalibur, mwat4mwat8Sonic Adventure, mwauamwauePower Stone e mwauiHydro Thunder e la presenza di numerosi mwauqvideogiochi sportivi pubblicati da mwauuSEGA.cite-ref-gamasutra-17-6[17]cite-ref-35[35]

Oltre alla capacità di eseguire una versione adattata di mwavqWindows CE, il Dreamcast dispone di un mwavumodem integrato a mwavy56 kbit/s (mwavc33 kbit/s per la versione mwavgPAL).cite-ref-pettus-26-1[26] Nonostante la crescita del mwav0gioco in rete nel mercato statunitense, la decisione di rendere la piattaforma la prima console mwav4online-ready era dovuta alla popolarità di mwav8Internet tra gli utilizzatori di mwawapersonal computer.cite-ref-gamasutra-17-7[17]cite-ref-ignhistory-18-2[18] In mwawkGiappone Sega distribuì l'Internet Starter Kit comprensivo di mwawomouse e mwawstastiera.cite-ref-36[36]

Oltre alla possibilità di connettersi alla rete, uno degli aspetti che differenziavano Dreamcast dalle altre console presenti sul mercato era la mwaxoVisual Memory Unit (VMU). La VMU era una mwaxsscheda di memoria da mwaxw128 kB dotata di uno mwax0schermo LCD che, oltre a permettere la gestione dei salvataggi, poteva essere utilizzato dalla console come display ausiliario o addirittura ospitare interi giochi.cite-ref-38[38]cite-ref-39[39]

Grazie a una diminuzione di prezzo e a problemi nella distribuzione della mwaycPlayStation 2, le vendite aumentarono del 156.5% tra il 23 giugno e il 30 settembre del mwayg2000,cite-ref-40[40] ma raggiunsero una riduzione in concomitanza delle festività natalizie dello stesso anno, periodo nel quale venne superata dalla concorrente.cite-ref-bbc2-1-1[1]

Dismissione

Dopo alcune iniziali indiscrezioni,cite-ref-41[41]cite-ref-dlarep-42-0[42] il 31 gennaio mwazs2001, SEGA annunciò che la produzione del Dreamcast sarebbe terminata a marzo dello stesso anno, adducendo problematiche per la realizzazione contemporanea di software e hardware.cite-ref-bbc2-1-2[1]cite-ref-wolf-6-2[6] Era chiaro dunque che il Dreamcast effettivamente continuò a riscuotere il successo commerciale, che trovò il proprio limite a causa delle gravi perdite finanziarie subite da SEGA, dopo il mwaaqSaturn sul quale investì buona parte del proprio capitale, e che non potevano essere risanate durante il periodo di concorrenza con mwaauSonycite-ref-43[43]. La vita della console avrebbe comunque potuto dilungarsi se solo per il primo trimestre del mwaao2001 avesse superato minimo le 7,5 milioni di unità vendute; sfortunatamente però per quel periodo Dreamcast ne aveva fatte registrare 4,5 milioni.cite-ref-dlarep-42-1[42] Durante il mwaa82002, SEGA ridusse il prezzo di listino del Dreamcast fino ad arrivare a 99,99 mwabadollari.cite-ref-44[44]

mwabyPeter Moore, a quel tempo capo della divisione nordamericana della società, diede successivamente testimonianza dell'ultimo periodo vissuto da Dreamcast, affermando: «Furono 18 mesi tremendi. Dreamcast era in ascesa e pensavamo davvero di potercela fare. Ma poi dal mwabcGiappone arrivò la conferma di dover guadagnare centinaia di milioni di dollari entro il mwabgperiodo natalizio e vendere milioni di unità mwabkhardware, altrimenti non avremmo potuto sostenere i costi. Quindi, il 31 gennaio mwabo2001, decidemmo che SEGA avrebbe smesso di produrre hardware. Vendevamo mwabs50 000 unità al giorno, poi mwabw60 000, poi ancora mwab0100 000, ma non era sufficiente per resistere all'impatto con il lancio di mwab4PlayStation 2. In qualche modo dovetti fare quella chiamata: licenziare un sacco di gente. Non fu un bel giorno».cite-ref-45[45]

Tra gli ultimi giochi Dreamcast figura mwacq90 Minutes (2001-2002) ma l'ultimo in assoluto, "Karous", uscì nel 2007.cite-ref-46[46]

Controlli e accessori

Per la console vennero realizzate molte periferiche, sia originali che compatibili, tra le originali si ha il mwac8gamepad, che può essere munito di accessori ufficiali (mwadaVisual Memory Unit e mwadeJump Pack), ma che accetta anche accessori non ufficiali, inoltre tra gli accessori ufficiali si ha la mwadipistola ottica, la tastiera e mouse, questi ultimi vennero prodotti per giochi come Quake III.cite-ref-47[47] Altri accessori ufficiali e dalla minore diffusione sono il microfono, il BBA, Broad Band Adapter per connettersi all'ADSL, Dreameye per poter fare foto e video (esclusiva giapponese), Maracas, accessorio utilizzato solo per il gioco mwadcSamba de Amigo, Drikara, Dreamcast karaoke, accessorio che si aggancia nella parte inferiore della console, a cui si agganciano i microfono, che possono essere regolati tramite 2 manopole, volante Race controller, Arcade Stick, Virtual On Stick utilizzato con i videogiochi che consentono il pilotaggio di robot, Dreamcast Fishing Controller, inoltre tra gli accessori ufficiali ci sono diversi cavi per il trasporto del segnale video, come Dreamcast RFU cable per il segnale antenna, Dreamcast S-video cable, Dreamcast Scart RGB cable, Dreamcast VGA boxcite-ref-48[48]

Altro gamepad ufficiale era il Dreamcast Twin Stick e distribuito solo in Giappone, studiato per mwaeiCyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangramcite-ref-49[49] e compatibile con una manciata di titoli, quali mwaegmwaekRez, mwaeomwaesVirtua Tennis, mwaewOuttrigger, mwae4Frame Gride, mwafaRush Rush Rally Racing, mwafimwafmSega Rally 2, mwafqmwafuSoul Calibur e mwafymwafcIkaruga.cite-ref-50[50]

Venne realizzata anche una cam "Sega Dreamcast Dreameye" sia come accessorio ufficiale, inoltre la maggior parte dei controller ufficiali vennero realizzati anche per la serie speciale Fuji Divers 2000 CX-1cite-ref-51[51] realizzata per il solo mercato giapponesecite-ref-52[52], altri accessori di comunicazione erano il microfono da collegare al pad.

Per quanto concerne le periferiche compatibili si ha anche la presenza di controller a forma di canna da pesca della Mad Catz e che replica in modo quasi fedele le forme del controller da pesca ufficiale, utilizzato unicamente per i titoli di gioco da pesca sportivicite-ref-53[53], la stessa ditta e una sua concorrente (Agetec) realizzarono anche un volante per i titoli di guida.

Tra gli accessori più particolari vi è il "Trance Vibrator" utilizzato con il solo gioco REZ, il quale genera vibrazioni in base agli impatti in gioco.cite-ref-54[54]

Kit di sviluppo e versioni speciali

Il kit di sviluppo dedicato ai produttori di videogiochi ha l'aspetto di un PC compatto del tipo Mini-tower e prende il nome di "Dev Kit Katana Dreamcast"cite-ref-55[55], questo PC era munito di lettore ottico, delle 4 porte per collegare i controller e di vari pulsanti, atti a simulare i tasti della console.

Nel 2000 per il solo mercato giapponese, venne rilasciato il "Divers 2000 Series CX-1", realizzato tramite un accordo con la mwahwFuji, in pratica è una console inglobata in un televisore CRT 4:3, dalla forma inusuale simil goccia e con illuminazione a fini esteticicite-ref-56[56], data la sua doppia funzione il televisore/console era munito oltre alle porte delle console, le quali sono disposte alla base dello schermo e del lettore ottico con sportellino ribaltabile (come nella console originaria) alla sommità del dispositivo, anche di porte audio e video nella zona posteriore, sia in ingresso che uscita.

Videogiochi

I videogiochi usciti per Dreamcast sono oltre 600cite-ref-57[57]cite-ref-58[58], una parte consistente dei quali pubblicata ufficialmente soltanto in Giappone.

Tra i titoli di lancio del Dreamcast figurano mwai0mwai4Soulcalibur, mwai8mwajaSonic Adventure e mwajemwajiThe House of the Dead 2cite-ref-launchguide2-31-1[31]cite-ref-59[59].

Per quanto riguarda i titoli di terze parti arrivati sulla console, degni di menzione sono ad esempio: mwajwmwaj0Blue Stinger (gioco di Climax Graphics uscito in esclusiva per Dreamcast che vendette 61.000 copie nel solo fine settimana di lancio ed arrivando a venderne 111.000 nel solo Giapponecite-ref-60[60] e mezzo milione in Nord Americacite-ref-61[61]); mwakcmwakgAlone in the Dark: The New Nightmare (la cui versione Dreamcast venne ritenuta la migliore dal punto di vista graficocite-ref-62[62]); mwak0mwak4Grandia II (il cui porting per Dreamcast realizzato prima di quella per mwak8PlayStation 2 ma nonostante ciò riconosciuta come stilisticamente e graficamente superiore al porting della console mwalaSony); mwalemwaliRayman 2: The Great Escape (la cui versione per Dreamcast mantiene le texture di alta qualità della versione PC, migliorandone leggermente alcune, aggiunge nuove aree e nuovi minigiochi ed è la prima versione a consentire il mwalmwidescreen e l'unica versione in cui le proporzioni possono essere modificate manualmente oltre ad altre features); mwalqmwaluToy Story 2: Woody e Buzz alla riscossa! (la cui versione Dreamcast divise la critica fra coloro che ne esaltavano la grafica più fluida e coloro che ne mettevano in evidenza i difficili controllicite-ref-63[63]cite-ref-64[64]cite-ref-65[65]cite-ref-66[66]cite-ref-67[67]cite-ref-68[68]cite-ref-69[69]); mwanimwanmGauntlet Legends (il cui porting incorporava molto delle funzionalità di mwanqmwanuGauntlet Dark Legacy e venne elogiato dalla criticacite-ref-70[70]); mwanomwansPaperino: Operazione Papero?! (Gerald Villoria di mwanwmwan0GameSpot che recensì sia la versione mwan4GameCube che Dreamcast; elogiò il gioco sulla console Sega per le sequenze animate mwan8CG e le animazioni dei personaggi ritenute "fluide" e "senza soluzione di continuità", commentando che il design dei livelli era molto più interessante rispetto alle versioni mwaoaPlayStation e mwaoeNintendo 64, sebbene soffrisse in termini di gameplay poiché non presentava mosse specialicite-ref-71[71]); mwaoymwaocDino Crisis (la cui conversione Dreamcast ricevette recensioni contrastanti per aver aggiunto pochissimi miglioramenti per sfruttare meglio l'hardware essendo essenzialmente identica alla versione mwaogPlayStation, con il vantaggio grafico di non soffrire dell'effetto di distorsione delle texture prodotto dalla console mwaokSony affermando che mwaoomwaosResident Evil: Code Veronica, altro gioco survival horror di mwaowCapcom, fosse un'esperienza superiorecite-ref-72[72]cite-ref-73[73]); mwapumwapyLooney Tunes: Space Race (ritenuto il miglior gioco di kart per la console Segacite-ref-74[74] ed accolto sul Dreamcast con recensioni migliori rispetto alla successiva conversione PlayStation 2cite-ref-75[75]); mwap8mwaqaRecord of Lodoss War: Advent of Cardice (unico videogioco ispirato alla saga di mwaqeLodoss War ad essere stato pubblicato al di fuori del mwaqiGiappone); mwaqmmwaqqTom Clancy's Rainbow Six (primo capitolo della saga di mwaqumwaqyRainbow Six) ed il suo sequel mwaqcmwaqgTom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear; mwaqkmwaqoTomb Raider: The Last Revelation ed il suo sequel mwaqsmwaqwTomb Raider: Chronicles (che diversamente da mwaq0The Last Revelation fu elogiato da una parte della critica per la migliore grafica rispetto alla versione PlayStation 2 ma criticato per dei controlli ritenuti peggiori ed i modelli semplificati e carenti per la potenza inferiore della consolecite-ref-76[76]cite-ref-77[77]cite-ref-78[78]cite-ref-79[79]); mwar4mwar8Tony Hawk's Skateboarding (primo della fortunata serie di giochi sportivi a tema mwasaskateboard, il cui porting su Dreamcast venne elogiato per dalla critica per le texture migliori e più chiare e un mwaseframe rate più fluidocite-ref-80[80]cite-ref-81[81]) ed il suo seguito mwasomwassTony Hawk's Pro Skater 2 (la cui versione Dreamcast conteneva texture più fluide e animazioni di qualità superiore rispetto alla versione PlayStationcite-ref-82[82]).

Discorso a parte occorre fare per i mwatetitoli sportivi ed i mwatisimulatori di guida. mwatmElectronic Arts aveva chiesto a Sega l'esclusiva sui giochi sportivi prodotti per la console, esclusiva che Sega non poteva concedere soprattutto dopo aver comprato mwatqVisual Concepts e dato vita al marchio 2K Sports (mwatuNFL 2K, mwatcmwatgNBA 2K, mwatkNHL 2K ecc). EA attuò allora un embargo totale nei confronti del Dreamcast generando nella libreria dell'hardware Sega una mancanza difficile da colmare, soprattutto per il pubblico americanocite-ref-83[83], nonostante l'uscita di titoli validi come i simulatori di guida mwat8mwauaCrazy Taxi (considerato un porting mwauearcade perfect e con una colonna sonora che contava su brani dei mwauiBad Religion e degli mwaumThe Offspring), mwauqmwauuFerrari F355 Challenge, mwauymwaucTokyo Xtreme Racer e mwaugSega GT o i titoli sportivi che oltre alla serie 2K contavano giochi come mwauoSega Bass Fishing, mwauwmwau0Virtua Tennis, mwau4mwau8Virtua Tennis 2 e mwavamwaveVirtua Striker 2.

Nel libreria videoludica del Dreamcast raggiunse uno dei suoi picchi di qualità iI genere dei mwavmpicchiaduro con giochi come il già citato mwavqmwavuSoulcalibur (mwavykiller application del Dreamcast, uno dei migliori mwavcpicchiaduro della storia, tecnicamente superiore anche all'originale arcade), mwavgmwavkDead or Alive 2, mwavoDynamite Cop, mwavsMortal Kombat Gold (versione esclusiva Dreamcast di mwavwmwav0Mortal Kombat 4) o mwav4mwav8Virtua Fighter 3, e potendo contare su un vasto assortimento di titoli mwawaSNK e mwaweCapcom comprendente mwawimwawmGarou: Mark of the Wolves, mwawqmwawuThe King of Fighters '98, mwawymwawcThe King of Fighters '99, mwawgmwawkThe King of Fighters 2000, mwawomwawsThe King of Fighters 2001, mwawwmwaw0The King of Fighters 2002, mwaw4mwaw8The Last Blade 2, mwaxamwaxePower Stone, mwaximwaxmPower Stone 2, mwaxqJoJo's Bizarre Adventure, mwaxymwaxcCapcom vs. SNK 2, mwaxgmwaxkCapcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, mwaxomwaxsMarvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, mwaxwmwax0Marvel vs. Capcom 2, mwax4Street Fighter Alpha 3, mwax8Project Justice e mwayamwayePlasma Sword.

Degno di menzione particolare è mwaymmwayqKISS: Psycho Circus - The Nightmare Child, mwayusparatutto in prima persona che aveva come tema centrale la band musicale mwayyKiss e basato su un fumetto creato da mwaycTodd McFarlane autore di mwaygSpawn (che a sua volta ricevette una trasposizione videoludica per Dreamcast sviluppata da mwaykCapcom dal titolo mwayoSpawn: In the Demon's Hand). Altri mwaywsparatutto di rilievo disponibili per la console Sega sono mway0mway4Virtua Cop 2, mway8Confidential Mission e mwazemwaziThe House of the Dead 2 (ed il corrispettivo del precedente mwazmmwazqThe House of the Dead intitolato mwazumwazyThe Typing of the Dead e giocabile solo con la tastiera collegabile al Dreamcast) che si appoggiavano alla periferica mwazclight gun e si affiancavano a titoli di terze parti come mwazgOuttrigger, mwazoUnreal Torunament e mwazwmwaz0Quake III Arena.

La rivista mwaz8mwa0aThe Games Machine, in una selezione di dieci giochi rappresentativi della console, inserisce mwa0emwa0iSonic Adventure, mwa0mmwa0qShenmue (progetto mwa0uopen world estremamente ambizioso), mwa0ymwa0cSoulcalibur, mwa0gmwa0kResident Evil: Code Veronica, mwa0omwa0sSkies of Arcadia, mwa0wStreet Fighter III: 3rd Strike, mwa04mwa08Jet Set Radio (pioniere della tecnica mwa1acel-shading), mwa1emwa1iPhantasy Star Online (maggior responsabile della diffusione del gioco online su Dreamcast), mwa1mmwa1qSakura taisen 3 - Pari wa moeteiru ka, mwa1umwa1yIkarugacite-ref-84[84].

In una classifica della rivista mwa1wmwa10Retro Gamer, oltre a molti dei precedenti vennero nominati mwa14mwa18Shenmue II, mwa2amwa2eThe House of the Dead 2, mwa2imwa2mRez, mwa2qmwa2uCrazy Taxi, mwa2ymwa2cMetropolis Street Racer, mwa2gmwa2kChuChu Rocket!, mwa2omwa2sPower Stone 2, mwa2wSega Marine Fishing, mwa24mwa28Samba de Amigo, mwa3amwa3eMarvel vs. Capcom 2, mwa3imwa3mSpace Channel 5, mwa3qmwa3uLe Mans 24 Hours, mwa3yConfidential Mission, mwa3gmwa3kVirtua Tennis 2, mwa3omwa3sThe Typing of the Dead, mwa3wmwa30Dynamite Cop, mwa34mwa38Toy Commandercite-ref-85[85].

Pesanti per la popolarità dell'hardware furono l'assenza dalla sua libreria di giochi di terze parti di saghe iconiche come mwa4umwa4yLunar, mwa4cMega Man o mwa4gmwa4kMetal Slug, presenti invece nel catalogo del mwa4oSega Saturn dove soprattutto la prima aveva avuto molto successo, o di saghe che la stessa Sega aveva lanciato sulla sua precedente console come mwa4smwa4wPanzer Dragoon o mwa40Nights, il personaggio ideato da mwa44Yuji Naka, nato con mwa48mwa5aNights into Dreams... (giudicato uno dei migliori giochi del mwa5eSega Saturn e che tornerà solo con mwa5imwa5mNights: Journey of Dreams per mwa5qWii). Di pari peso fu anche l'assenza di giochi PC molto famosi quali mwa5umwa5yAge of Empires IIcite-ref-0-86-0[86]cite-ref-1-87-0[87], mwa58mwa6aBaldur's Gatecite-ref-2-88-0[88]cite-ref-89[89]mwa6k, mwa6oHeroes of Might and Magic IIIcite-ref-0-86-1[86]cite-ref-1-87-1[87] e mwa7mmwa7qDiablo IIcite-ref-90[90] i cui porting risultavano in sviluppo e sembravano poter uscire anche grazie alla disponibilità di mouse e tastiera collegabili al Dreamcast ma la cui pubblicazione non si concretizzò mai. Destino analogo toccato anche alla conversione di mwa7kmwa7oLegacy of Kain: Soul Reaver 2, seguito di mwa7smwa7wLegacy of Kain: Soul Reaver il quale era già disponibile per Dreamcast. Vi sono anche alcuni celebri giochi che originariamente avrebbero dovuto essere pubblicati per Dreamcast, tra cui gli mwa70sparatutto mwa74mwa78Half-Life nel mwa8a2000cite-ref-91[91]cite-ref-92[92], mwa8kmwa8oMax Paynecite-ref-93[93]cite-ref-94[94]cite-ref-2-88-1[88] e mwa9cmwa9gSystem Shock 2 nel mwa9k2001;cite-ref-95[95] così come mwa94Black & White o il famosissimo mwa-aGran Theft Auto 3 sempre del mwa-i2001 (quest'ultimo fu inizialmente sviluppato su un kit Dreamcastcite-ref-96[96]), tali progetti furono abbandonati nel mwa-c2001 quando la console uscì di produzione. mwa-gHalf-Life avrebbe dovuto subire notevoli miglioramenti rispetto alla versione per computer, con un numero maggiore di poligoni, nuove texture e animazioni;cite-ref-97[97] di mwa-0System Shock 2 esiste solo una demo scarsamente ottimizzata;cite-ref-98[98] mentre il porting di mwa-iBlack & White era stato annunciato ufficialmente per Dreamcastcite-ref-99[99] per poi venire cancellato. All'mwa-cE3 del mwa-g1999 fu anche presentata la demo di un nuovo capitolo di mwa-kCastlevania per Dreamcast intitolato mwa-sCastlevania Resurrection che però fu cancellato da mwa-wKonami, insieme ai progetti di qualunque altro gioco per Dreamcast, nel mwa-02000.cite-ref-100[100] Il sequel di mwbaiPrincess Crown, uscito sul mwbaqSaturn e su mwbauPlayStation, intitolato mwbaymwbacDragon's Crown era originariamente previsto e sviluppato da mwbagVanillaware per il Dreamcast (uscirà nel mwbak2013 su mwbaoPS3 e mwbasPSVita vendendo oltre un milione di copie).cite-ref-101[101]cite-ref-102[102] Anche le serie mwbbqmwbbuProject Gotham Racing (successore di mwbbymwbbcMetropolis Street Racer) e mwbbgFable erano originariamente pensate per la macchina Segacite-ref-103[103], così come altri titoli in esclusiva della prima mwbb4Xbox del calibro di mwbb8mwbcaJet Set Radio Futurecite-ref-104[104], mwbcuGunvalkyrie (unico gioco Xbox ad entrare nei primi 30 giochi più venduti in Giapponecite-ref-105[105]), mwbcsmwbcwPanzer Dragoon Ortacite-ref-106[106] e mwbdeToeJam & Earl III: Mission to Earth.

Eredità videoludica e contributo al settore

Alcune caratteristiche presenti nel Dreamcast sono state riprese dagli altri produttori di console, e considerate come standard. Il modem (incluso con la console) consentiva agli utenti di navigare in rete, di giocare mwbduon-line tramite server dedicati e acquistare mwbdyDLC tramite mwbdcDreamarena, precursore di servizi come mwbdgXbox Live e mwbdkPlayStation Network. Per queste ragioni, e altre, Dreamcast è stato posizionato all'8º posto nella lista delle "25 migliori console d'ogni tempo", creata da mwbdoIGN, precedendo sistemi da gioco come mwbdsXbox, mwbdwPlayStation 3, mwbd0Sega Saturn, mwbd4Nintendo 64, mwbd8GameCube e mwbeaWii.cite-ref-dreamcastleg-11-1[11] Nel 2003 invece, mwbeuGameSpy, inserì la pubblicazione del Dreamcast e la sua capacità di connettività ed elevata versatilità nella lista "I 25 momenti più brillanti dell'epoca dell'intrattenimento elettronico".cite-ref-dreamcastleg2-12-1[12] mwbeoPeter Moore, capo della divisione nord-americana di SEGA nel periodo 1998–2002, ha reso omaggio a Dreamcast dichiarando di come le sue funzionalità online abbiano preparato il campo alle esperienze future, tra cui appunto il mwbesgioco in rete e cooperativo, e l'aggiunta di nuovi contenuti oltre a quelli presenti nel disco del gioco.cite-ref-107[107] All'interno del libro mwbfa1001 Video Games You Must Play Before You Die viene affermato:

(inglese)

«One of the reasons that older gamers mourned the loss of the dreamcast was that it signaled the demise of arcade gaming culture...[...] Sega's console gave hope that things were not about to change for the worse and that the tenets of fast fun and bright, attractive graphics were not about to sink into a brown and green bog of realistic war games.»

(italiano)

«Uno dei motivi per cui i giocatori più anziani piangevano la perdita del Dreamcast era che segnava la fine della cultura dei giochi arcade...[...] La console Sega dava speranza che le cose non sarebbero peggiorate e che i capisaldi del divertimento veloce e luminoso, dalla grafica attraente, non sarebbero sprofondati in una palude marrone e verde di giochi di guerra realistici.»

(Duncan Harris, 1001 Video Games You Must Play Before You Diecite-ref-108[108])

Anche le capacità tecniche del Dreamcast sono state oggetto di attenzione. Grazie all'utilizzo del particolare mwbfcalgoritmo mwbfgHidden Surface Removal, la console era in grado di costruire scene complesse ben oltre le sue capacità tecniche.cite-ref-109[109] Questa tecnica era affiancata da un sistema di gestione della mwbf0profondità di campo degli scenari, detta mwbf4Infinite Planes, più efficace e superiore alle comuni tecniche di mwbf8z-buffer utilizzate dalle altre console.cite-ref-x-110-0[110] Inoltre nel mwbgq2000, mwbguJason Rubin, uno dei fondatori di mwbgyNaughty Dog, confermò che dal punto di vista dell'mwbgcantialiasing la console SEGA era superiore a mwbggPlayStation 2.cite-ref-jasonign-111-0[111] Come affermò la stessa redazione di mwbg0IGN: «Quello che era stato promesso essere il sistema da gioco più potente al mondo [PlayStation 2], vedeva nel suo catalogo giochi con difetti grafici che non erano nemmeno lontanamente evidenti in sistemi meno potenti, come il Dreamcast».cite-ref-jasonign-111-1[111] mwbhiBenchmark grafici importanti raggiunti dalla console non erano rari, tra questi proprio mwbhmSoulcalibur di mwbhqNamco, originariamente pubblicato come mwbhuvideogioco arcade: ri-progettato per sfruttare l'mwbhyhardware di Dreamcast, Namco aumentò la risoluzione del gioco a 640×480 mwbhcpixels, utilizzando mwbhgtexture di alta qualità e aumentando il mwbhkrendering grafico di picco fino a mwbho700 000 poligoni al secondo.cite-ref-cs-112-0[112]

Specifiche tecniche

• mwbicUnità di elaborazione centrale:cite-ref-dream-113-0[113]

• mwbi4Hitachi mwbi8RISC mwbjaSuperH 4–mwbje32 bit @mwbji200 MHzcite-ref-x-110-1[110]cite-ref-cs-112-1[112]
• mwbjw24 kBcite-ref-114[N 1] mwbkecache di primo livellocite-ref-cs-112-2[112]
• mwbkcLitografia a mwbkg250 nm
• Performance complessiva in mwbkoMIPS: 360 mwbksMIPScite-ref-x-110-2[110]cite-ref-cs-112-3[112]
• Performance complessiva: mwblu1,4 GFLOPScite-ref-cs-112-4[112]

• mwblsUnità di elaborazione grafica:cite-ref-dream5-115-0[114]

• mwbmiNEC mwbmmASIC mwbmqPowerVR "Videologic CLX2" @mwbmu100 MHzcite-ref-x-110-3[110]cite-ref-cs-112-5[112]
• 1 mwbm8pipeline grafica con 1 unità texelcite-ref-x-110-4[110]
• mwbnuFillrate in pixel da 100 mwbnymegapixel al secondocite-ref-x-110-5[110]
• mwbnwFillrate in texel da 100 megatexels al secondocite-ref-x-110-6[110]cite-ref-116[N 2]
• mwboyAntialiasingcite-ref-cs-112-6[112]
• mwbowFiltro lineare (bilineare e trilineare)cite-ref-cs-112-7[112]
• Rendering grafico di picco pari a 3~3,5 milioni di poligoni a secco, 2 milioni con la maggior parte degli effetti applicaticite-ref-cs-112-8[112]cite-ref-117[115]

• mwbpsScheda audio:

• mwbp4Yamaha mwbp8ASIC "AICA" @mwbqa67 MHzcite-ref-dream2-118-0[116]

• ARM7–mwbqc32 bit @mwbqg45 MHzcite-ref-cs-112-9[112]
• 64 canali mwbq4ADPCMcite-ref-cs-112-10[112]
• mwbrqCampionamento @mwbru48 kHzcite-ref-cs-112-11[112]
• Performance complessiva in mwbrsMIPS: 40 mwbrwMIPScite-ref-cs-112-12[112]
• mwbsiDSP–mwbsmembeddedcite-ref-cs-112-13[112]

• Memoria:

• mwbss26 MB mwbswSDRAM di tipo non–unificatacite-ref-x-110-7[110]cite-ref-cs-112-14[112]cite-ref-dream3-119-0[117]

• mwbts16 MB principale @mwbtw100 MHz / mwbt0Banda @mwbt4800 MB/s
• mwbua8 MB video @mwbue100 MHz / mwbuiBanda @mwbum800 MB/s
• mwbuu2 MB audio @mwbuy67 MHz / mwbucBanda @mwbug134 MB/s

• Unità disco:cite-ref-dream4-120-0[118]

• mwbvaGD-ROM da mwbve1 GBcite-ref-x-110-8[110]cite-ref-cs-112-15[112] con mwbvovelocità di trasmissione a 4,9~mwbvs14,8 Mbit/s (4–12× CAV)cite-ref-cs-112-16[112]cite-ref-121[N 3]
• mwbwuTempo di accesso massimo 350~mwbwy600 ms

• Archiviazione:

• mwbwoVisual Memory Unit da mwbws128 kB (200 blocchi)cite-ref-122[N 4]

• Comunicazione:

• mwbxmEthernet via mwbxqmodem analogico a mwbxu56 kbit/s (zona mwbxyNTSC) o mwbxc33,6 kbit/s (zona mwbxgPAL)cite-ref-pettus-26-2[26]

• Uscite audio/video:cite-ref-dream3-119-1[117]cite-ref-124[N 5]

• mwbygSCART: mwbyk480i/mwbyo480p (mwbysNTSC) - mwbyw576i (mwby0PAL/mwby4SÉCAM)
• mwbzaVideo composito: mwbze480i/mwbzi480p (mwbzmNTSC) - mwbzq576i (mwbzuPAL/mwbzySÉCAM)

Note

Esplicative

cite-note-114N 1. 8 kB per le istruzioni, 16 kB per i dati.
cite-note-116N 2. 100×1=100.
cite-note-121N 3. Equivalente a mwbaqmwbau612,5mwbay mwbackB/s~mwbagmwbak1,8mwbao mwbasMB/s.
cite-note-122N 4. I blocchi in totale sarebbero 256, ma di 128 kB, 28 (56 blocchi) sono riservati al mwba8sistema operativo.
cite-note-124N 5. Il rapporto d'aspetto standard per l'uscita video è il 4:3, ma alcuni giochi permettevano tramite le impostazioni un'uscita video anamorfico e quindi rendere l'immagine a 16:9, pur mantenendo la stessa risoluzione d'uscita.cite-ref-123[119]

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Voci correlate

• mwctyChankast
• mwctgJump Pack
• mwctwSega NAOMI
• mwct4Treamcast

Altri progetti

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• Wikimedia Commons

• Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Dreamcast

Collegamenti esterni

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